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비디오 게임이 청소년에게 미치는 영향 : 사회학습이론과 보보인형실험

by lovelyshop 2025. 1. 31.

1. 사회학습이론과 보보인형 실험


사회학습이론은 알버트 반두라(Albert Bandura)가 제안한 이론으로, 사람들이 다른 사람의 행동을 관찰하고 그 결과를 바탕으로 학습한다는 개념입니다. 이 이론은 특히 아이들이 주변 사람들의 행동을 모방하는 경향에 대해 설명하며, 처벌을 받을 가능성이 있는 행동보다 긍정적인 결과를 가져오는 행동을 더 잘 모방한다는 점이 특징입니다. 반두라는 이러한 이론을 입증하기 위해 유명한 보보인형 실험을 진행하였습니다. 이 실험에서 반두라는 어린이들에게 공격적인 모델을 보여주었습니다. 모델은 처음에 '무해한' 장난감을 가지고 놀다가 보보인형으로 장난감을 바꾸고, 이후 보보인형에게 폭력을 행사하는 행동을 보였습니다. 모델이 보보인형을 때리거나 발로 차는 등의 행동을 보인 후, 아이들은 같은 방에 들어가 그 행동을 모방하는지를 관찰했습니다. 결과적으로, 아이들은 비디오에서 본 공격적인 행동을 모방하는 경향이 있음을 보여주었고, 이는 미디어에서 보이는 폭력적인 행동이 어린이들에게 영향을 미칠 수 있음을 시사합니다. 하지만 이 실험은 몇 가지 비판을 받았습니다. 첫째, 보보인형에 대한 공격성을 실제 사람 간의 폭력으로 일반화하기 어렵다는 점입니다. 보보인형은 단순한 장난감으로, 사람과의 상호작용에서 발생할 수 있는 복잡한 감정이나 사회적 맥락을 반영하지 않습니다. 둘째, 아이들이 공격적 행동을 보이는 이유가 단순히 모델을 기쁘게 하려는 동기일 수 있다는 점도 지적됩니다. 즉, 아이들은 비디오에서 본 행동을 모방하는 것이 아니라, 실험자의 기대에 부응하기 위해 행동할 수도 있습니다. 마지막으로, 후속 연구에서는 성인 모델이 처벌받는 조건이 포함되었고, 이는 어린이의 공격적인 행동을 줄일 수 있는 요인이 되었을 가능성이 있습니다. 이러한 연구 결과는 어린이들이 공격성을 무조건 모방하는 것이 아니라, 그 행동의 맥락과 결과를 고려한다는 점을 시사합니다.


2. 비디오 게임과 사회적 기술의 변화

 

비디오 게임은 현대 사회에서 많은 사람들이 즐기는 일상적인 활동 중 하나로 자리 잡았습니다. 특히 청소년들 사이에서 인기가 높아져 가고 있지만, 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로 플레이하는 것이 개인의 사회적 기술에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 연구 결과가 있습니다. 2019년 하이겐 비아테(Hygen Beate)의 연구에 따르면, 폭력적인 게임은 감정 조절, 타인에 대한 행동, 의사소통 능력 등 여러 필수적인 사회적 기술에 영향을 줄 수 있다고 합니다. 특히 "10대 게이머"는 게임에 몰입하면서 주변 환경을 인식하지 못하게 되고, 이로 인해 실제 생활에서의 사회적 상호작용이 줄어들 수 있습니다. 게임에 지나치게 몰두할 경우, 친구나 가족과의 소통이 어려워지며, 이는 궁극적으로 인간관계에 문제를 일으킬 수 있습니다. 친구와의 대화나 가족과의 시간보다 게임을 우선시하게 되면, 사회적 관계의 질이 저하될 수 있습니다.
또한, 창(Chang)의 연구에 따르면, 폭력적인 비디오 게임을 자주 하는 아이들은 자기 행동에도 영향을 받아 공격적으로 변할 가능성이 높다고 합니다. 게임 속에서 폭력적인 행동을 자주 접하게 되면, 아이들은 이를 모형화하여 실제 생활에서도 유사한 행동을 보일 수 있습니다. 이런 행동은 단순히 공격성을 증가시키는 것뿐만 아니라, 타인에 대한 공감 능력에도 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 점에서 비디오 게임을 즐기는 청소년들은 게임의 내용이 자신에게 미치는 영향을 인식하고, 사회적 상호작용을 소홀히 하지 않도록 주의해야 합니다. 게임의 즐거움과 현실 생활에서의 관계를 균형 있게 유지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 게임을 하더라도 일정 시간을 정해 놓고, 그 외의 시간에는 친구들과의 대화나 가족과의 활동을 통해 사회적 기술을 지속해서 발전시킬 필요가 있습니다. 결국, 비디오 게임은 재미와 흥미를 제공하는 동시에, 그 사용 방식에 따라 개인의 사회적 기술과 행동에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 청소년들은 건강한 게임 습관을 기르고, 사회적 상호작용을 소중히 여기는 태도를 가져야 할 것입니다. 이러한 노력이 쌓이면, 비디오 게임이 긍정적인 경험이 될 수 있을 것입니다.


3. 미디어 폭력에 대한 사회적 우려


대중매체에서 폭력적인 콘텐츠가 자주 등장함에 따라, 사회에서는 이에 대한 우려가 커지고 있습니다. 많은 학자는 아이들이 미디어에서 폭력을 접하는 것이 매우 일반적이라는 점을 감안할 때, 이러한 우려가 사회학습 이론적인 접근 방식을 따른다고 주장합니다. 즉, 미디어에서 보이는 폭력은 아이들에게 공격적인 행동을 학습하게 할 수 있는 강력한 요인이 될 수 있다는 것입니다. 미디어 폭력의 영향에 대한 연구는 계속되고 있으며, 그 결과는 일관되지 않을 수 있습니다. 일부 연구는 폭력적인 미디어가 청소년의 공격성을 증가시킬 수 있다고 주장하는 반면, 다른 연구는 그 영향이 미미하거나 특정 조건에서만 나타날 수 있다고 보고합니다. 이러한 다양한 결과는 미디어의 영향이 단순하지 않음을 나타내며, 각 개인의 환경이나 경험에 따라 달라질 수 있음을 보여줍니다. 결론적으로, 대중매체에서의 폭력은 단순히 콘텐츠에 그치지 않고, 실제로 개인의 행동과 사회적 관계에까지 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 우리는 이러한 미디어 소비에 대해 비판적으로 접근하고, 특히 어린이와 청소년들에게 미치는 영향을 면밀히 살펴보아야 합니다. 이러한 논의를 통해 더 건강한 미디어 소비문화를 만들어갈 수 있기를 바랍니다.